Rabu, 10 November 2010

Beberapa Perbedaan Extension

KELOMPOK         : 3
KELAS                    : 2DB01


ANGGOTA :
AZZATUNNIDA                                
ESTU MAHARGI                                               
FITHRI RAHMATIAH                       
FATIMAH                                            
KATIKA ROSMALA DEWI                              
ROBBY NUGRAHA                           
YOAN AMRINI WAHYUNINGSIH    
  

Baseball.BMP(Bitmap)
  
Adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer.

    Ukuran Gambar    : 31,4 kb
    Dimensi                : 143 x 216

    Extensi                       : *.bmp
    Warna Maximum      : 24 bit (16,7 juta warna)
    Keunggulan             : Kualitas gambar tetap
    Kelemahan               : Ukuran filenya sangat besar, jika di perbesar terlihat pecah. Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. 

    Baseball.JPG (JPEG)
    Joint Photographic Experts Group Adalah format gambar yang banyak digunakan  untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil.
      
    Ukuran Gambar       : 7,45 kb
    Dimensi                     : 143 x 216
    Extensi                       : *.jpg
    Warna Maximum      : 24 bit (16,7 juta warna)
    Keunggulan                         : format file gambar yang digunakan dalam halaman-halaman web, dan memang tepat digunakan untuk gambar-gambar yang melibatkan representasi gambar berkualitas fotografi.  Dapat diterima pada hampir semua program-program komputer, baik yang berbasis Windows maupun Apple Macintosh. Format JPEG tentu saja dapat diterima pada perangkat lunak Powerpoint, Word, Excel, dsb.
    Kelemahan : Mengkompres file terlalu banyak dapat menghilangkan detail gambar. 

    Baseball.GIF (Graphics Interchange Format )
     

    Adalah format grafis yang paling sering digunakan untuk keperluan desain website. GIF memiliki kombinasi warna lebih sedikit dibanding JPEG, namun mampu menyimpan grafis dengan latar belakang (background) transparan ataupun dalam bentuk animasi sederhana.
    Ukuran Gambar       : 24,5 kb
    Dimensi                     : 143 x 216
    Extensi                       : *.gif
    Warna Maximum      : 8 bit (256 warna)
    Keunggulan                         :File berukuran kecil, transparansi, animasi. Gambar terlihat cukup halus, mungkin di karenakan file tidak menggunakan konversi yang tidak menghilangkan data.
    Kelemahan : Format GIF digunakan untuk menyimpan animasi sederhana atau gambar yang sedikit warna, bukan untuk menyimpan foto(tidak cocok untuk fotografis). 


     Baseball.TIF




    Ukuran Gambar       : 25,5 kb
    Dimensi                     : 143 x 216
    Extensi                      : *.tiff
    Warna Maximum      : 24 bit (16,7 juta warna)
    Keunggulan            : Dapat dikompresi dengan kualitas gambar tetap.  Pada Gambar tersebut, gambar terlihat sedikit lebih halus dibandingkan dengan GIF.
    Kelemahan               : Ukuran file besar, setelah di konversi dari GIF menjadi TIFF.








     Baseball.PNG




    Ukuran Gambar       : 22,6 kb
    Dimensi                     : 143 x 216
    Secara garis besar, format PNG mempunyai fitur sebagai berikut:
    ·         Sebagai pengganti format GIF dan TIFF.
    ·         Format terbuka atau open, efisien, gratis, dan kompresi jenis lossless.
    ·         Tiga mode warna, yaiut : paletted (8 bit), greyscale (16 bit), truecolour (hinga 48 bit)
    ·         Dukungan terhadap profile colour, gamma, dan metadata.
    ·         Mempunyai fitur transparansi serta dukungan penuh terhadap alpha channel.
    ·         Dukungan luas bagi software menipulasi grafis dan web browser.
    Gambar ini terlihat sedikit halus, hal ini disebakan karena format PNG sangat mendukung penyimpanan gambar yang memiliki banyak warna seperti foto . Dan foto ini dapat diedit tanpa menurunkan kualitas dari gambar tersebut.


    Rabu, 27 Oktober 2010

    Shading

    Shading merupakan metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang mengandung model geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis). Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan). Metodenya melliputi:
    ·         Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel
    ·         Perhitungan normal pada permukaan
    ·         Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.

    Salah satu cara untuk menampilkan objek 3 dimensi agar terlihat nyata adalah dengan menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3 dimensi dengan mewarnai permukaan objek tersebut dengan memperhitungkan efek-efek cahaya. Efek-efek cahaya yang dimaksud adalah ambient, diffuse, dan specular. Metode shading yang digunakan adalah Flat Shading, Gouraud Shading, dan Phong Shading. Untuk Flat Shading, perhitungan warna dilakukan satu kali karena dalam 1 face tidak terjadi gradasi warna, untuk Gouraud Shading, pewarnaan vertex dilakukan pada tiap vertex sehingga tampak gradasi warnanya. Dan untuk Phong Shading, pewarnaan dilakukan pada tiap garis hasil scanline pada face sehingga gradasi tampak lebih halus.
    Sebuah objek akan memberikan sifat yang berbeda pada saat dikenai cahaya. Ada yang memantulkan, membiaskan ataupun menyerap cahaya. Selain itu, ada objek yang apabila dikenai cahaya maka akan menimbulkan bayangan.
    Bayangan timbul disebabkan oleh adanya sumber cahaya. Di sekitar kita banyak didapati pelbagai sumber cahaya, contohnya : cahaya matahari, neon, lampu pijar dan lain sebagainya. Jenis cahaya dari pelbagai sumber cahaya sering diasumsikan dan dimodelkan dengan cahaya titik dan cahaya lingkungan. Dengan dua jenis cahaya ini memudahkan pembuatan model bayangan dan pantulan.

    Dalam model pencahayaan terdapat tiga model (direct lightning) bayangan, yaitu:
    1)      Flat shading
    Pemberian bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk dibuat. Bayangan rata mempunyai karakteristik sebagai berikut :
    ·         Pemberian tone yang sama untuk setiap polygon
    ·         Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan
    ·         Penggunaan satu normal untuk seluruh permukaan.
    Contoh gambar Flat Shading:
     
    1)      Gouraud shading
    Sebuah teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970. Teknik ini menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek dengan memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga. Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading. Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan refleksi.  Metode ini digunakan dalam grafik komputer untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan benda.Dalam prakteknya, Gouraud shading digunakan untuk mencapai pencahayaan halus rendah-poligon permukaan tanpa berat menghitung kebutuhan komputasi pencahayaan untuk setiap pixel.
    Contoh gambar Gouraud Shading:





     
    1)      Phong shading
    Phong shading mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer grafis 3D. Phong shading meliputi model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan metode yang kompatibel memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan normal di rasterized poligon. Model refleksi juga mungkin disebut sebagai refleksi Phong model, Phong Phong iluminasi atau pencahayaan.Ini mungkin disebut Phong shading dalam konteks pixel shader, atau tempat lain di mana perhitungan pencahayaan dapat disebut sebagai "shading". Metode interpolasi juga mungkin disebut Phong interpolasi, yang biasanya disebut dengan "per-pixel pencahayaan".Biasanya disebut "pelindung" bila dibandingkan dengan metode interpolasi lain seperti Gouraud pelindung atau flat shading. Refleksi yang Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan salah satu metode interpolasi. Metode ini dikembangkan oleh Phong Bui Tuong di Universitas Utah.


    Secara Garis besar, gambar perbedaan dari Flat shading, Gouraud shading dan Phong shading:

    Selasa, 12 Oktober 2010

    Teori mengambar garis

    GARIS

    a. Pengertian Garis

    Menurut Sidik dan Prayitno (1981:4) pengertian garis dijelaskan sebagai berikut:
    1) Garis adalah suatu goresan.
    2) Garis adalah batas limit dari suatu benda, massa, ruang, warna, dan lain-lain.

    Garis hanya berdimensi memanjang serta mempunyai arah, mempunyai sifat-sifat seperti: pendek, panjang, vertikal, horisontal, lurus, melengkung, dan seterusnya. Garis terjadi andaikata suatu titik dapat bergerak dan membekaskan jejaknya. Terjadinya suatu garis disebabkan oleh hasil daya gerak. Kualitas khas dari suatu garis adalah akibat dari efek ekspresinya bergantung kepada tiga faktor pokok yaitu: sifat dari orang yang membuat garis tersebut, alat dan medium yang memproduksinya, dan permukaan yang menerimanya. Seperti yang dikemukakan oleh Read (terj. Soedarso SP. 2000:20) bahwa : Seni rupa yang ada di gua-gua, bermula juga dari garis contur. Seni rupa bertolak dari keinginan untuk menggaris … garis adalah elemen terpenting dalam seni rupa, sehingga beberapa seniman dengan tidak ragu-ragu menganggapnya sebagai elemen pokok bagi semua seni rupa. … Garis dapat mengekspresikan baik gerakan maupun massa … bagaimanapun juga harus diingat bahwa garis itu sendiri tidak bergerak ataupun menari-nari, kita sendiri yang membayangkan diri kita menari-nari sepanjang jalur garis itu.
    Kualitas garis yang paling menarik adalah kapasitasnya untuk mensugestikan massa atau bentuk tiga dimensional. Bending upright line : garis tegak yang membengkok, memberisugesti sedih, lesu dan duka. Upward swirls ; qlakan – olakan keatas memberi sugesti aspirasi ke kuatan spirituil dan semangat yang menyala, hasrat yang keras berkobar – kobar. Rhytmic horizontals horizontal – horizontal berirama, memberi-sugesti malas, tidur. , ketenangan yang menyenangkan. Upward spray, pancaran keatas, memberi sugesti pertumbuhan, iidealisme, spontanitas. Diminishing perspective, perspectif yang melenyap, memberi sugesti adanya jarak,kejauhan dan kerinduan.


    CONTOH VIDEO PMEBUATAN GARIS BENADI SEBUAH BENUK

    a, Garis-garis yang dibuat Game



    b. Mengabar bentuk




    Referensi:
    http://gurumuda.com/bse/membuat-nirmana-2#more-18579
    http://www.youtube.com

    Rabu, 06 Oktober 2010

    implementasi desain grafis dan olah citra BAGIAN II

    FINAL FANTASY


    Final Fantasy adalah seri permainan RPG(role playing game) konsol dan komputer yang diproduksi oleh Square Enix (sebelumnya bernama Square Co., Ltd.). Final Fantasy adalah seri permainan yang paling banyak didistribusikan sepanjang masa, termasuk permainan-permainan RPG standar untuk konsol, permainan portabel, MMORPG, permainan untuk telepon selular, tiga film produksi animasi dan dua film CGI berdurasi panjang.
    Produk pertama seri ini diluncurkan di Jepang tanggal 18 Desember 1987 dan telah dikhusukan untuk pasar-pasar di Amerika Utara, Eropa dan Australia, pada banyak konsol permainan video, termasuk Nintendo Entertainment System, MSX 2, Super Nintendo Entertainment System, PlayStation, WonderSwan Color, PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo GameCube juga komputer-komputer kompatibel PC IBM dan beberapa jenis telepon selular. Keluaran berikutnya telah diberitakan akan hadir untuk sistem permainan Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation Portable, PlayStation 3 dan Xbox 360. Final Fantasy adalah seri produk Squre Enix yang paling sukses dan seri produk ketiga terlaris sepanjang masa, dengan penjualan sampai saat ini telah melebihi 63 juta unit di seluruh dunia.



    Grafik dan teknologi
    Seri FF dimulai dengan Final Fantasy yang dirilis tahun 1987 pada Nintendo Family Computer (juga dikenal sebagai "Famicom" dan secara internasional sebagai Nintendo Entertainment System) dan diikuti oleh dua judul kelanjutannya, Final Fantasy II (yang lalu akhirnya dirilis ulang untuk PlayStation dan Game Boy Advance) dan Final Fantasy III (yang lalu dibuat ulang untuk Nintendo DS). Karena keterbatasan grafik, pada layar utama dunia, hanya pemimpin kelompok yang ditampilkan dalam bentuk sprite kecil. Sementara pada layar pertarungan, ditampilkan semua karakter dalam versi yang lebih detil dengan sudut pandang dari samping.
    Sistem dasar yang sama digunakan pada tiga permainan berikutnya, Final Fantasy IV, Final Fantasy V dan Final Fantasy VI, untuk Super Famicom (dikenal secara internasional sebagai Super Nintendo Entertainment System). Permainan ini menggunakan grafik dan efek yang telah disempurnakan, berikut suara dan musik dengan kualitas yang lebih tinggi dibanding permainan sebelumnya, namun desain dasarnya tetap memiliki kesamaan dengan para pendahulunya.

     Perkembangan gambar pada final fantasy

    Final Fantasy I 




    Final Fantasy II




    Final Fantasy III





    Final Fantasy IV




    Final Fantasy VI




    Final Fantasy VI





    pada final fantasy 1 sampai VI pada game Playstation One game ini masih memiliki fitur kurang menarik karena hanya terlihat 1 dimensi jadi pada massa ini haya jalan cerita dan tokoh-tokohny saja yang berbeda tetapi tampilan nya sama dan masih sangat minimal sekali.


     Final Fantasy VII




    Final Fantasy VIII




    Final Fantasy IX



    Final Fantasy X




    Final Fantasy XI




    Final Fantasy XII




    Final Fantasy XIII




    Jelas seklai perbedaan pada Final fantasy 1 sampai 13 pada Playstation 1,2 dan 3 gambar yang ditampilkan semkain nyata dengan tampilan 3 dimensi yang hampir sama dengan aslinya.



    Final Fantasy VII: Advent Children

    adalah sebuah film animasi komputer 3D yang diadaptasi dari permainan PlayStation yang sangat sukses, Final Fantasy VII. Film ini mengambil setting dua tahun setelah kejadian pada permainan Final Fantasy VII, dalam dunia pasca-bencana yang sedang dalam masa pemulihan, dan bercerita tentang petualangan tokoh protagonis utama Cloud Strife dalam usahanya mengungkap penyebab dari wabah misterius bernama Geostigma yang menyebar ke seluruh planet Gaia[1]. DVD dan UMD pertamanya yang dirilis pada tahun 2005 diisi suara Jepang. Versi NTSC dan PAL berbahasa Inggris dirilis pada tanggal 25 April 2006. Di Indonesia, DVD dan VCD-nya telah dirilis pada tanggal 29 Juli 2006. Soundtrack film ini disusun oleh Nobuo Uematsu, Kenichiro Fukui, Keiji Kawamori dan Tsuyoshi Sekito, dirilis pada tanggal 28 September 2005.


    tampilan tokoh/carakternya:



    Link Download :
    http://cinema3satu.blogspot.com/2009/07/final-fantasy-vii-advent-children.html


    Final Fantasy: The Spirits Within

    Final Fantasy: The Spirits Within adalah sebuah komputer 2001 Jepang-Amerika animasi film fiksi ilmiah yang disutradarai oleh Hironobu Sakaguchi, pencipta seri Final Fantasy game role-playing. Ini adalah film fitur pertama fotorealistik komputer animasi. Juga memiliki fitur suara Ming-Na, Alec Baldwin, Donald Sutherland, James Woods, Ving Rhames, Peri Gilpin dan Steve Buscemi. The Spirits Within berikut ilmuwan Aki Ross dan Dokter Sid dalam usaha mereka untuk membebaskan Bumi pasca-apokaliptik dari ras alien misterius dan mematikan yang dikenal sebagai Phantom, yang telah mendorong sisa-sisa umat manusia ke dalam "kota-kota penghalang". Mereka harus bersaing dengan Jenderal Hein, yang ingin menggunakan cara lebih keras untuk mengakhiri konflik.
    Square Pictures diberikan film ini menggunakan beberapa kemampuan pemrosesan yang paling canggih tersedia untuk film animasi pada saat itu. Sebuah pertanian membuat terdiri dari 960 workstation bertugas dengan masing-masing rendering hampir 141.964 film frame. Butuh staf 200 sekitar empat tahun untuk menyelesaikan film ini. Square dimaksudkan untuk membuat karakter Aki Ross menjadi aktris pertama di dunia animasi komputer fotorealistik, dengan rencana untuk penampilan di beberapa film dalam peran yang berbeda.




    Link Download :
    http://cinema3satu.blogspot.com/2009/07/final-fantasy-spirits-within.html



    Referensi :
    -id.wikipedia.org
    -Youtube.com
    -Google.co.id
    -Cinema3satu.blogspot.com

    Selasa, 05 Oktober 2010

    implementasi desain grafis dan olah citra


    Sejarah Animasi
    Film Animasi Pertama



    Pauvre Pierrot (alias Pierrot Miskin) adalah film animasi Prancis pendek 1892 disutradarai oleh Émile Reynaud. Terdiri dari 500 gambar individual yang dicat dan berdurasi sekitar 15 menit.
    Ini adalah salah satu film animasi
    pertama yang pernah dibuat, bersama Le Clown sesi et chiens dan Un bon Bock (Clown dan anjingnya serta Bock yang baik) disiarkan pada Oktober 1892 ketika Emile Reynaud membuka Théâtre Optique di Musée Grévin. Ini adalah film pertama yang menunjukkan sistem Teater Optique dikembangkan oleh Reynaud pada 1888, dan juga diyakini penggunaan perforasi film pertama. Kinerja gabungan dari ketiga film dikenal sebagai pantomim Lumineuses (pantomim cerah).



    Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.
    Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
    Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
    Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
    Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
    Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

    Asal Mula Teknik Film Animasi

    Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
    Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
    Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
    Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
    Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
    Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
    Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
    Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
    Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
    George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
    Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
    Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
    Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

    Jenis-jenis Animasi

    Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
    Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).

    a. Animasi 2D (2 Dimensi)
    Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).



    b. Animasi 3D (3 Dimensi)
    Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
     
    c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
    Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.

    Software Pembuat Animasi
    Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

    -       Software Animasi 2 Dimensi:
    Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
    -       Software Animasi 3 Dimensi:
    Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

    8. Perkembangan Animasi Di Indonesia
    Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.

     Awal Pembuatan dan Perkembangan Kartun


    Contoh awal dari upaya untuk menangkap fenomena yang bergerak menjadi gambar dapat ditemukan di lukisan goa paleolithic, dimana hewan yang digambarkan dalam beberapa posisi kaki, jelas mencoba untuk menyampaikan persepsi gerakan.

    The Phenakistoskop (1832), zoetrope (1834) dan praxinoscope (1877), serta buku flip, adalah perangkat animasi awal untuk menghasilkan pergerakan dari gambar berurut menggunakan teknologi Artinya, tapi animasi tidak berkembang lagi sampai datangnya gambar gerak film.

    cara kerja : bagian di tengan diputar sehingga menghasilkan gambar yang bergerak
    Flip Book (buku flip)
    inilah juga awal dari pembuatan kartun durasi panjang
    gambar dilukis secara manual pada kertas dan dibuat lembar per lembar oleh si kartunis sehingga gambar kelihatan bergerak.
     
     ANIMATOR 
    Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator. Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).
    Perkembangan ini dibarengi pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan. MAKIN LUAS
    Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.
    Juga berperan dalam pembuatan presentasi multimedia, turut mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi lahan pekerjaan yang menuntut peranan seorang animator.

    Jika dikaji lebih jauh, dalam berbagai pekerjaan yang ditawarkan maka kelebihan utama seorang animator dibandingkan dengan camera man, bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man.
    Misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F-16 meledak dan terbakar. Malah masih banyak lagi pekerjaan lain yang mustahil dikerjakan oleh camera man. Andaikan dapat dikerjakan oleh camera man maka pekerjaan tersebut akan menyerap dana, waktu, dan tenaga yang sangat besar.

    Itulah peranan animasi, terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
    Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia


    referensi :

    - http://www.jakartacitydirectory.com/news/item/world-legendary-cartoon-characters
    - http://www.google.co.id/images?um=1&hl=id&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aofficial&biw=1067&bih=491&tbs=isch%3A1&sa=1&q=gambar+kartun+how+to+train+your+dragoh&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=
    - http://id.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney
    - http://blog.ub.ac.id/squall/2010/02/27/perkembangan-dunia-animasi/